Ord og forkortelser:
Dette regelsystem er bygget på nogle fundamentale ord og forkortelser, som vi vil beder dig om først at gøre dig bekendt med.
EP Evne Point:
Disse er point får du fra starten af og modtager flere af igennem spillet. Du kan bruge pointene på at købe evner eller andre regeltekniske ting. Når du har brugt pointene, er de brugt og kan ikke fås igen. Ubrugte point skrives blot op og bruges senere i forløbet.
LP Livs Point:
Disse point måler, hvor meget liv din karakter har. Du kan miste LP på at få skade i spillet. (Læs mere under kapitlet om kamp) De tabte point kan fås igen gennem magisk healing og andre evner. Når du går på 0 LP, vil din karakter falde besvimet om på jorden og forbløde. (Læs mere om forblødning)
RP Rustnings Point:
Disse point måler, hvor meget din rustning beskytter dig. Du mister disse point i f. eks kamp. (Læs mere under kapitlet om kamp) Når kampen er ovre, vil disse point normalt komme tilbage igen. (Læs mere om rustnings skade)
Mana:
Mana er en slags magisk udholdenhed. Disse point forklarer, hvor meget mental kraft din karakter har tilbage til at bruge på magiske egenskaber. Du mister Mana, hver gang du bruger en magisk egenskab eller kaster en besværgelse. (Læs mere under kapitlet om magi) Disse point kan du få igen ved at meditere. (Læs mere under meditation)
Tilstande:
Her nedenfor beskrives forskellige tilstande som der refereres til rundt omkring i regelsættet. Vær opmærksom på at selvom der står ting som kvæle, og binde og holde andre, så er det skrevet som det der sker ingame. Man må selvfølgelig ikke gøre skade på andre, ej heller kvæle dem i virkeligheden eller binde nogen i virkeligheden. Hvis man skal binde nogen, gøres dette så det ser ud til man blive bundet, kvalt eller lign. men aldrig så det er ubehageligt eller at man ikke kan komme fri.
Bedøvet:
Denne tilstand er lidt speciel. Som regel vil der i forbindelse med tilstanden stå, hvordan du er bedøvet. Hvis det er en magi, skal den, som kaster magien, oplyse om dette. Får du intet at vide, skal du regne med, at du skal bevæge dig langsomt og sløvt. Du kan ikke tænke særlig godt og taler sløvt og sløret. Du vil være ramt af denne effekt i den nævnte tid. Hvis der ikke er nævnt en tid, vil denne være 10 minutter.
Bevidstløs:
Denne tilstand gør, at du ligger, som om du sover, men ikke kan vækkes. Du vil være ramt af denne effekt i den nævnte tid. Hvis der ikke er nævnt en tid, vil denne være 1 minut.
Død:
At din karakter er død betyder, at du enten skal lave en ny karakter eller genoplives af en præst. Da du ikke længere kan gøre noget for din karakter, foreslår vi, at du går til en mester og får en midlertidig karakter, indtil du enten er genoplivet eller finder på en ny karakter. Man mister 2 EP pr. scenarie ved at dø, hvis man dør mere end 1 gang pr. scenarie mister man ikke yderligere 2 EP.
Forbløde:
At forbløde betyder, at du er nået ned på 0 LP og over de næste 5 minutter, vil forbløde ned på -1 LP, hvilket betyder, at du er død. Man kan i denne tilstand ikke bevæge sig eller tale. Man er så afkræftet at man ikke kan gøre noget. Dog kan man drikke en magisk drik eller forbinde sig selv, men efter dette falder man bevidstløs om.
Frygt:
Du er bange for den ting eller den person, der har skabt frygten. Frygten er uforklarlig og du reagerer derfor på dette, som det passer på din karakter, men du vil flygte fra det sted frygten er, indtil du enten ikke kan se det (min. 20 meter, før du må begrave hovedet i hænderne for ikke at kunne se det) eller ikke kan komme længere væk. Husk på frygt kan også være baseret på lyd eller lugt. Du vil være ramt af denne effekt i den nævnte tid. Hvis der ikke er nævnt en tid, vil denne være 10 minutter.
Hjælpeløs:
Du er holdt fast og har ikke mulighed for at slippe fri. Dette kan både være gjort magisk, eller fysisk, ved at du er slået ned og bundet eller selv har overgivet dig. For at en person er hjælpeløs må denne ikke på nogen måde kunne komme fri. Ting der gør du ikke er hjælpeløs kan være en magisk ting du kan aktivere ved ét ord eller én bevægelse. Det kan være du mentalt kan får hjælp af en som kan bytte plads med dig. Husk evnen beskytter virker IKKE her.
Jordskælv:
Ved jordskælv vil du falde omkuld, med mindre du er leviteret. Du vil blive smidt rundt på jorden og kan ikke koncentrere dig om at kaste magi, kæmpe eller bevæge dig noget sted hen, men du kan godt råbe. Du vil være ramt af denne effekt i den nævnte tid. Hvis der ikke er nævnt en tid, vil denne være 10 minutter.
Koma:
Er kun for dem, der har Mana. Du har mistet alle dine Mana og er på 0 Mana. Du er som bevidstløs, men vil blive i denne tilstand indtil din Mana er kommet på minimum 1. Du vil altså være fanget i denne tilstand indtil dette er opfyldt, der er ingen tidsgrænse.
Kvæle:
Denne effekt gør, at du bliver kvalt. Du vil over de næste 5 minutter kæmpe forgæves for at få vejret. Når de 5 minutter er gået, vil du være død. Mulighederne for at slippe ud af denne effekt vil være forskellig for hver gang, men hvis dette er en magisk effekt, kan den kun afbrydes af en ophæve magi. Man kan IKKE knække nakken, kvæle tager tid lige meget hvad.
Lammet:
Dette er en speciel version af paralyseret. Som regel er du lammet på en legemsdel, f.eks. venstre arm. Denne opfører sig som paralyseret mens resten af kroppe ikke er ramt.
Meditation:
At meditere har noget med Mana at gøre. Hvis du ikke er en helteklasse, der har Mana, kan du ignorere dette. Mana regenereres ved at meditere. Læs mere under magisektionen.
Overjordisk smerte:
Denne effekt gør, at du oplever den voldsomste smerte, du kan forestille dig. Smerten er i hovedet i kroppen overalt, den kan ikke ignoreres og du vil skrige din smerte ud. Hver gang du vil besvime af smerte, holder den dig vågen, så du ikke kan besvime. Når smerten ophører, vil du være så udkørt og ødelagt, at du vil blive bevidstløs i 5 minutter. Du vil være ramt af denne effekt i den nævnte tid. Hvis der ikke er nævnt en tid, vil denne være 1 minut.
Paralyseret:
Denne tilstand gør, at du ikke kan bevæge dig eller tale, men du kan stadig tænke. Når du er Paralyseret vil din krop stå oprejst som en statue med mindre nogen skubber til den. Du vil være ramt af denne effekt i den nævnte tid. Hvis der ikke er nævnt en tid, vil denne være 10 minutter. Hvis du tager LP skade vil paralysen automatisk ophøre med det samme.
Sjæleløs:
Noget har stjålet din sjæl. Du vil reagere som Koma, men i stedet for, at din Mana skal op, skal du have din sjæl igen, før du vågner. Du vil altså være fanget i denne tilstand, indtil dette er opfyldt. Der er ingen tidsgrænse.
Sover:
Denne tilstand gør, at du sover. Du kan vækkes ved, at nogen rusker dig, smider vand i hovedet på dig eller råber meget højt. Du vil være ramt af denne effekt i den nævnte tid. Hvis der ikke er nævnt en tid, vil denne være 10 minutter.
Tidsstop:
Tiden vil stå stille og du er fuldkommen fanget i tiden og kan intet gøre. Du vil være ramt af denne effekt i den nævnte tid. Hvis der ikke er nævnt en tid, vil denne være 1 minut.
Ærefrygt:
Du vil med det samme og uden tøven bøje dig i støvet for denne person eller ting. Du vil blive opfyldt af stor frygt eller stor ærefrygt alt efter, hvad der passer til din karakter. Denne tilstand ophører først hvis dette nævnes, ellers vil dette fortsætte så længe personen eller tingen er i nærheden. (Du kan se den, høre den eller fornemme den).
Øje for øje:
Denne effekt gør, at alt den skade, du giver den som har aktiveret effekten, vil du modtage selv. Det er lige meget, om denne skade kommer fra magi eller våben skade. Det er kun skade, der overføres og ikke effekter som sov, paralyse mm. Du vil være ramt af denne effekt i den nævnte tid. Hvis der ikke er nævnt en tid, vil denne være 10 minutter.
Kamp
Kamp foregår med våben, de såkaldte gaffa, latex og lignende våben. Hvis der ikke bliver andet oplyst tager man 1 LP i skade, hvis man bliver ramt med et våben. Våben kan deles op i nul våben og kamp våben.
Nul våben:
Nul våben er værktøj (hammer, spade, skovl, økse mf.), køller, stokke, stave, trævåben (træsværd, træøkse mf.) som bruges i træningskamp. Generelt for disse våben er, at de består af træ og ikke holdbare nok til kamp, med undtagelse af økser, spader og hamre, som ikke er kraftige nok til kamp. Disse våben giver ingen dødelig skade, så derfor kaldes de nul våben. De giver dog blå mærker og smerte, så spil venligst på det ud fra din rolle. Hvis et nul våben rammes af et kampvåben, vil nul våbnet blive ødelagt på stedet og skal repareres. F.eks. hvis en magikers stav rammes i kamp af et sværd vil den flække og magikeren skal straks smide det til side i kampen, da staven nu er ødelagt. Træningsvåben går ind under samme længde system som for kampvåben, værktøjs størrelse og et/to hånds brug er mere flydende, men skal virke realistiske. Alle kan bruge nul våben, dog ikke træningsvåben. Evner til at bruge træningsvåben er de samme som for kamp våben.
Kamp våben:
Kamp våben er sværd, kamp økser (to hånds økser), kamp hamre (to hånds hamre), køller med metal hoveder (strids køller, morgenstjerner mm.) Generelt er disse våben store og belagt med jern eller andet metal. Der er forskel på et-hånds og to-hånds våben. Et-hånds våben kan bruges i en hånd, men må gerne bruges i 2 hænder. To-hånds våben skal bruges i to hænder. Bruges de ikke i 2 hænder, kan de ikke svinges med nok kraft til at give skade. Længder: - Korte våben er våben, der ikke er længere en fra armhule og til håndleddet. - Lang våben er våben, der ikke er længere en fra jorden og til navlen. - To-hånds våben må maksimalt være fra jorden til ca. 10 cm. over hovedet. Husk, at det er ikke alle, der kan bruge alle kamp våben, så undersøg dette ved den klasse, du vil spille. Hvis en person, uden evner til at bruge kamp våben, samler et kampvåben eller et træningsvåben op, kan denne person godt svinge det, og kan også godt ramme folk med det, men mangler evnen til at give rigtig skade med våbnet. Det vil sige hvis et træningsvåben eller kamp våben bruges af en karakter uden evnerne til at bruge det pågældende vil man skade som om det var et Nul våben.
Kamp regler:
Kamp er fysikslag mod hinanden med gaffa, latex og lignende våben. Alle slag skal være markerings slag, ikke noget med at tæve igennem. Der er ligeledes strengt forbudt at ramme i skridtet og hovedet. Rammer man ved et uheld disse steder, skal man give modstanderen tid til at sunde sig. Kampe behøver ikke at stoppe, men spil lidt op til hinanden, gå lidt væk og råb af hinanden eller kreds rundt om hinanden, til I er klar til at forsætte. Husk, der kan også være andre steder, det kan være smertefuldt at blive ramt. Dette gælder f.eks. fingre eller bryst regionen på kvinder. Marker dine slag, så modstanderen ved denne er blevet ramt, men det ikke gør ondt. I kamp skal man huske, det er rollespil. Rollespil din skade og giv hinanden plads til at rollespille skade. Der er ikke noget, der er federe en ægte rollespilskamp, hvor man rollespiller skaden. En kamp skal ikke overstås i løbet af nogle sekunder, nyd kampen og lad den være den tid, den skal.
Håndgemæng:
Hvis man vil lave en nævekamp, så skal man aftale dette på forhånd, samt finde ud af hvem der skal vinde slåskampen. Hvis man ikke kan blive enige, må man slå sten/saks/papir om det. Som tommelfingerregel gælder det at, den med flest LP vinder. Det er dog stadig op til spillerne, om de mener deres karakter f.eks. er fuld eller ude af balance psykisk og derfor ikke kæmper så godt. Husk at rollespille jeres slåskamp. Der må under ingen omstændigheder være hård fysisk kontakt. Man kan godt skubbe til hinanden men her gælder de samme regler som er beskrevet ovenfor.
Specielle skader:
Nogle våben eller personer kan give en speciel skade. Dette kan f.eks. være ildskade, hellig skade mm. Med mindre du spiller en speciel karakter, der har fået andet at vide af en arrangør, så tager du normal skade, når du bliver ramt af disse angreb. Hvis du bliver ramt af en, som siger hellig skade, tager du bare skade normalt (1 LP i skade). Hvis du bliver ramt og der siges et tal, så tager du i stedet dette tal i skade, f.eks. bliver der sagt 2 hellig skade, eller blot 2 skade, så tager du 2 LP i skade.
Magi i kamp:
Hvis du møder en, som kaster magi i kamp, skal du gøre, som denne siger. Denne vil informere dig om, hvordan du skal forholde dig. Læs ordene og beskrivelserne i kapitlet om tilstande godt igennem, så du ved, hvordan du skal reagere på frygt, øje for øje mm.
Skade, helbredelse og død:
Når du har mistet alle dine LP, forbløder du over de næste 5 minutter, hvorefter du regelteknisk har -1 LP, dvs. du er død. Denne periode kan fordobles, hvis man har noget at forbinde sig selv med. I det tilfælde har man ikke 5, men 10 minutter, før man forbløder. Inden for forblødningstiden skal man have magisk healing for ikke at dø. Magisk healing kan være præstens magiske kræfter, eller en magisk drik. Får man 1 LP eller mere tilbage, forbløder man ikke længere. Nu kan man få LP tilbage igennem evner eller andre ikke magiske drikke. Man healer ikke selv sine sår i spillet. Eneste undtagelse fra dette er, at man starter hvert scenarie med fuld LP. Hvis man dør i spillet, kan man ikke længere spille sin karakter og skal lave en ny. Hvis man regner med at blive genoplivet af en præst, må man selvfølgelig godt vente med at lave en karakter, men indtil karakteren er genoplivet er man offgame og kan ikke påvirke spillet.
Nådestød og bøddel:
Hvis en karakter er hjælpeløs (læs mere under tilstanden hjælpeløs tidligere i spiller håndbogen) kan denne slås ihjel med et simpelt snit med et våben, hvorefter der siges nådestød. Sker det på denne måde, dør man på stedet og forbløder ikke.
Snigmord ved passiv:
Enhver kan, hvis de ligger et våben til halsen på en person, der starter som hjælpeløs (læs mere under tilstanden hjælpeløs tidligere i spiller håndbogen), lave passiv. Dvs. at personen skal følge med karakteren. Hvis denne ikke gør dette, gennemføres der et snigmord selvom man ikke har evnen og man dør ligesom ovenstående beskrevet under Nådestød (Husk at sige nådestød for en sikkerhedsskyld). Et alternativ til snigmordet kan være man siger bonk i stedet for nådestød, så er man blot slået ud og bevidstløs i 5 minutter. Evnen undvige angreb kan bruges her, men personen er stadig fanget og man kan således prøve igen.
Rustning:
Når du tager en rustning på, vil du få ekstra beskyttelse i form af RP. (Rustnings Point) Disse tæller som ekstra LP, med den forskel, at det altid er dem, du mister først og de er væk resten af kampen. Når kampen slutter og du har tid til at tage din rustning af og klargøre den igen, vil din rustning få sine RP tilbage igen. Ved arm og ben beskyttelse skal det som minimum fylde 50% af delen, f.eks. hele overarmen eller hele underarmen på begge arme, eller hele den ene arm. Vigtigt: Vær opmærksom på at dine RP tæller kun som LP når du får skade, ikke hvis dine LP drænes, som f.eks. en vampyr der drikker blod, eller LP du ofre for Mana. Vigtigt: Vær opmærksom på at hvis du rammes af et våben med gift og våbnet ikke går igennem din rustning så virker giften ikke. Hvis bare noget af skaden går igennem bliver du forgiftet.
RP Udregning
KropsdelLæderRingePlade
Torso2 RP4 RP6 RP
Arm1 RP2 RP3 RP
Ben1 RP2 RP3 RP
Total4 RP8 RP12 RP
Livsanskuelse:
Din karakters livsanskuelse er ikke kun de gerninger, denne gør, det er mere en filosofi for alt, hvad karakteren er og mener. Langt de fleste karakterer vil ligge midt imellem de 3 yderpunkter i livsanskuelsen. Disse er God, Ond og Neutral. Se dem som en trekant, hvor disse 3 yderpunkter udgør spidserne. Jo mere du bevæger dig mod en af spidserne, jo mindre plads vil du have at agere på. Kort sagt, jo nærmere du når et yderpunkt, jo mere fastlåst er du i, hvordan din karakter kan reagere.
Midt i mellem:
95% af alle karaktere er hverken god, ond eller neutral, men ligger midt i mellem. Vi kæmper måske for at være gode, men vi er menneskelige og fejler ofte. Nogle gange glemmer vi andre og ser kun os selv. Nogle gange vil vi ikke se andre, men selv sole os og glemme andre omkring os. Vi er ikke onde af natur, eller ligeglade med andre, vi er blot ikke i stand til at være et yderpunkt. Hverken det ypperste gode, onde eller neutrale.
God:
God er et yderpunkt i livsanskuelsens trekant. Det betyder, at du som god skal spille efter nogle meget strikse regler. En god person skal altid forsøge at hjælpe andre og være parat til at dø for at redde andre. En god person må ikke være grådig og forlange belønning. En god person vil angre sine synder, og altid føle skam, hvis man slår et levende væsen ihjel. (Andre med livsanskuelsen Ond tæller ikke her.)
Neutral:
Neutral er et yderpunkt i livsanskuelsens trekant. Det betyder, at du som neutral skal spille efter nogle meget strikse regler. En neutral person holder ikke noget andet væsen højere end balancen, det totale neutrale punkt. Denne vil søge dette med alle midler muligt, og fjerne alle, der står i vejen for balancen, om disse er onde eller god, spiller ingen rolle. Hvis neutraliteten kræver et offer, må det gives, også selvom det er personen selv.
Ond:
Ond er et yderpunkt i livsanskuelsens trekant. Det betyder, at du som ond skal spille efter nogle meget strikse regler. En ond person holder ikke noget andet væsen højere end sig selv og liv har ingen betydning for denne. En ond person vil forsøge at opnå sine mål og hvis noget står i vejen, fjerne det. En ond person vil ikke føle kærlighed, medfølelse eller forståelse. Personen kan simulere de nævnte følelser, men de vil altid være i kontrol og være baseret på lyster.
Bygninger:
En bygning er som regel repræsenteret ved et telt eller anden form for indhegning. Fælles for dem alle er, at hver bygning bør have en bygningsseddel vedhæftet, der fortæller, hvad det er for en bygning, hvordan den ser ud, hvilken lås der er på, hvor lang tid det tager at slå døren ind med en rambuk og hvor lang tid det tager at brænde bygningen. Se nedenfor hvilke bygninger der kan bygges. Alle bygninger er inkl. en trædør. Prisen for en bygning aftales med en handelsmand. Kontakt den handels ansvarlige for mere info.
Hus/Butik/Gård/Kro:
Der er ikke noget specielt at nævne om disse bygninger ud over de giver tag over hovedet og man kan drive virksomhed fra dem.
Bibliotek/Tempel:
Disse bygninger giver ud over muligheden for at studere magi og tilbede sin gud også følgende regelteknikske bonus: Når du mediterer, får du 10 Mana ekstra pr. meditations cyklus. Disse bonusser gælder kun dem, som er tilknyttet den pågældende bygning og kun så længe, man er inden for 10 meter af bygningen.
Borg:
En borg giver, ud over mulighed for at forskanse sig selv, følgende regeltekniske bonus: Når man forsvarer sin borg, har man 2 ekstra LP og hvis man har rustning på, har man også 2 ekstra RP. Disse bonusser gælder kun dem, som er tilknyttet den pågældende bygning og kun så længe, man er inden for 10 meter af bygningen.
Samlet bebyggelse:
Har man flere forskellige bygninger, f.eks. et tempel og et bibliotek i sin borg, tæller bonusserne for alle bygningerne samlet. Dvs. man vil også få 2 ekstra LP mm. i templet eller biblioteket. Meditations bonussen vil aldrig blive lagt sammen da det kun er spirituelle der får den i templer og magikyndige der får i biblioteker.
At brænde bygninger:
For at brænde en bygning, skal man først have adgang til den. Dette kan gøres enten ved at låse døren op, dirke den op eller slå den op med en rambuk. Når dette er sket, skal man tænde ild til bygningen ved at stå inde i den i 5 min., hvor man rollespiller, at man tænder ild til bygningen. I den tid kan man overfaldes og ildspåsættelsen stoppes. Herefter stiller man sig ved bygningen offgame og råber ild ild ild i det antal minutter, der står ved ildspåsættelse på bygningen. Hvis der ikke står noget eller der ikke er et bygningspapir tager det 10 minutter. I denne tid kan bygningen reddes delvist ved at rollespille, at man slukker ilden. Husk ildspåsætteren står der offgame, så man kan ikke ingame reagere på denne. (Det er også tilladt at bede en anden om at råbe ild ild ild) Efter dette er det for sent at redde bygningen og denne er udbrændt. Hvis bygningen består af flere telte (bygninger), skal der sættes ild til hver enkelt bygning separat.
Ildspåsættelse:
BygningTid
Hus/Butik:10 minutter
Gård/Kro:15 minutter
Bibliotek/Tempel:15 minutter
Borg:20 minutter
Bryde en dør op med en rambuk:
Hvis man ikke på andre måder kan komme ind i en bygning, kan man altid slå døren ind med en rambuk. Forsøger man dette, skal man have en rambuk (dette kan godt være en stamme fra skoven). For at slå en dør ind skal man være min. 4 personer, der alle holder ved rambukken. Man skal stå og slå på porten i et antal minutter svarende til, hvad der står på bygningen. Hvis der ikke står noget eller der ikke er et bygningspapir så tager det 5 minutter at slå døren ind.
Slå dør ind:
DøreTid
Træ5 minutter
Jernbeslået10 minutter
Jern15 minutter
Lytning ved bygninger:
Man kan ikke lytte ved bygninger med mindre man har en evne til dette. Man kan lytte hvis det er et telt. Forskellen på telte og huse kan ses på bygningsarket som alle huse skal have hængende synligt. Man kan selvfølgelig lytte hvis døren til bygningen er åben, men vær opmærksom på en bygning kan have flere rum som er aflukket med andre døre.
Ingame/offgame ting i bygninger:
En hver bygning skal have et bygningsark i en plastiklomme hængende ved indgangen. Ud over arket skal alle enheder, der befinder sig i bygningen ligges heri (Stenenheder, træenheder mm,). Det er spilleres eget ansvar at have en plastiklomme og udskrevet bygningsarket. Man kan under ingen omstændigheder stjæle enheder, da man ikke kan transportere dem fysisk uden at blive opdaget. Alt i en ingame bygning skal opdeles således at alle offgame genstande mm. placeres i tasker, kasser mm. med et synligt offgame skilt på. Alt andet er ingame og man må gennemrode dette. Husk på, at du er erstatnings ansvarlig, hvis du ødelægger nogens ting. Hvis du vælger at stjæle noget, der en spillers, skal du finde spilleren og sige, at du har stjålet det. Du må under ingen omstændigheder taget noget, der ikke er dit, selvom du har stjålet det ingame.
Maskering ingame:
Har man ikke har evnen maskering, kan man ikke maskere sig ingame. Man kan godt taget andet tøj på, men med mindre ens ansigt er skjult, kan man ikke maskere sig, så andre tror, man er en anden. Tænk derfor over ikke at skifte for meget tøj, da det kan forvirre folk. Hvis du skifter tøj ingame så sig til andre, at du stadig er den samme. Hvis man har evnen til at maskere sig ingame, skal andre rollespille på, at der jo findes mange personer, der rejser igennem, så man kan ikke bruge udelukkelsesmetoden til at finde ud af, hvem det er. Man kan derfor ikke afsløre vedkommende andet ved at betragte denne og håbe denne laver en fejl. Hvis man kender en person godt (her tænkes nær familie, rigtig god ven ol.), kan man se igennem en maskering hvis man integrere med personen i mere end 30 min. (Dette skal være ud i et, afbrydes man, af mere end andre snakker til dig og den maskerede, skal man starte forfra) Hvis man har evnen genkende maskering vil man dog se igennem maskeringsevnen, se mere under evnen.
At søge en person/visitering:
Da det kan være meget krænkende for nogen at blive gennemsøgt, er der en regel for dette. Hvis man vil gennemsøge en person, skal man lægge hånden på den person som man vil undersøge og sige "søgning af person" eller "visitering". Denne skal så vise, hvad der er gemt på personen og udlevere alle tasker og punge på personen. Tasker, punge mm. søges som man normalt ville gøre. Husk der kan være evner, der påvirker dette.
Kærlighed, elskov og voldtægt:
Nej dette er ikke et erotisk rollespil. Når det er sagt, så kan man godt have behov for at spille kærester, forelsket, par mm. Hvordan man spiller dette, skal aftales med partneren i spillet, men vær opmærksom på ikke at fornærme eller træde for tæt på andres grænser også dem som ser på. Der må under ingen omstændigheder foregå ægte samleje. Hvis din karakter vil voldtage en anden karakter, skal du overveje dette grundigt. Er det nødvendigt? hvad vil du/i få ud af det osv. Kontakt evt. den spiller, det skal gå ud over offgame inden, så i kan få spillet på plads. Voldtægt kan lyde som noget sjovt rollespil, men det kan være utroligt ødelæggende for spillet og for en spiller, så tænk jer godt om inden i gør dette.
Handel:
Næsten alt handel i spillet foregår mellem spillerne. Man skal ikke have specielle evner for at handle med sine ting, men nogle evner forbedrer dine chancer, for at vide, hvad du kan sælge dine varer for. Der er enkelte handelsevner, der giver mulighed for at handle uden for spillet. Dette kan enten være at sælge ud af spillet eller købe ting uden for spillet. Det er kun folk med disse specielle evner, der har kontakten til at handle på denne måde. Da dette er et fantasyunivers, så foregår det meste af handlen med mønter og sedler. Mønterne i spillet er kobber, sølv og guld mønter, men i verdenen findes der ud over det platin mønter. De fleste handelshuse udsteder derudover værdipapirer, som er mange mønter værd. Kig på nedenstående omregning, hvis du er i tvivl. Der går 10 kobbermønter på 1 sølvmønt og 10 sølvmønter på 1 guldmønt og 10 guldmønter på en platinmønt. Værdipapirer er det værd der står på dem. Vigtigt: Mønter og værdipapirer kan IKKE forfalskes.
Sprog:
I Panatria findes der forskellige sprog. For at vise, at man taler et andet sprog, bruger man et håndtegn som vist nedenfor. Det pågældende håndtegn viser, Hvilket sprog man taler. Man bruger ikke håndtegn for fællessproget, som de fleste taler. Sprogene er opdelt efter, hvor nemt det er at lære dem. Åben adgang, betyder, at alle kan lære dem, Kontrolleret adgang betyder at man skal man lære sproget af en, der kan sproget i spillet. Lukket adgang kan man ikke få adgang til, med mindre du lærer det af en person i spillet og får det godkendt af en arrangør.
Håndtegn for sprog:
AtaariskDraconianskKaos sprogDruidiskDæmoniansk
Tilgængelige sprog:
ÅbenKontrolleretLukket
FællessprogetAtaariskDruidisk
DraconianskDæmoniansk
Kaos sprog
Universelle håndtegn:
Der findes nogle universale håndtegn som betyder forskellige ting.
Offgame:En knyttet hånd på hovedet
Gemt:To flade hænder på hovedet
Usynlig:En flad hånd på hovedet
Universelle båndtegn:
Derudover kan man have et farvet bånd omkring hovedet.
Et blåt bånd:Personen er offgame, bæres som regel af plotmestre
Et gult bånd:Personen ser anderledes ud, det kan f.eks. være en illusion
Et hvidt bånd:Personen ligner sig selv, bare i en gennemsigtig hvid spøgelsesform
Universelle plot farver:
Der kan hænge plot ting i spillet, ved dem hænger der et stykke papir, der forklarer, hvad det er man kan se og hvordan det fungerer. Den er udfyldt med en beskrivende tekst og en regelteknisk tekst. Papirets farve er afgørende for, hvordan du skal forholde dig til det.
Papir med rød kant:Du SKAL, så snart du ser det, gå hen og læse, hvad der står, for enten påvirkes du af den eller også kan du ikke undgå at se, hvad der sker.
Hvidt papir:Du bestemmer selv, om du vil udforske, hvad der står, men generelt er det altid en god idé at gøre det.
Urter og magiske drikke:
I spillet findes mange muligheder for at anskaffe sig urter afkog og magiske drikke, som kan hjælpe en i kamp eller i andre situationer. Når du får fat i en sådan, skal du have den lille seddel, der ingame fortæller, at du har den pågældende drik. Du skal selv sørge for en lille flaske eller lign. med et drikbart indhold. Hvis du ønsker at få virkningen af drikken, skal du fysisk drikke væsken fra din lille flaske. Dette kan måske være svært at gøre, men det ville det også være i virkeligheden. Du får ikke effekten, før du har drukket væsken. Hvis du spiller på effekter, du har fået fra drikke uden fysisk at have drukket fra flasken, der repræsentere drikken, vil det blive set som snyd. Vigtigt: En urt holder kun til det scenarie den er blandet. De kan altså ikke gemmes fra scenarie til scenarie.
Sygdomme:
I spillet findes der en række sygdomme. Disse er delt ind i to store grupper. Normale sygdomme og Magiske sygdomme. Forskellen på de to slags sygdomme er, at normale sygdomme kan kureres med professionsevnen (lægehjælp) mens magiske sygdomme kun kan kureres ved at få fat i helt specielle ingredienser. For at viden om, hvordan man kurere de forskellige magiske sygdomme, skal man have kurere magiske sygdomme evnen. Man kan ikke kurere hverken normale sygdomme eller magiske sygdomme uden at have evnerne. Selvom man har set det gjort og kender ingredienserne til kuren er hver person syg på deres unikke måde og derfor kræver det viden om at kurere og behandle sygdomme. Den viden har man kun hvis man har købt evnen profession (lægehjælp) og hvis det er en magisk sygdom, evnen Kurere magiske sygdomme.
Gifte:
I spillet findes der en række gifte, disse kan smøres på våben eller hældes i andres drikke. Hvis man har smurt det på et våben, så vil gifte kun have effekt på den første man rammer med sit våben. Desuden vil gifte fordampe i løbet af en halv times spil, hvis den ikke er brugt. Hvis man rammer andre med sit våben med gift, skal man kort forklare, hvad giften gør, ligesom hvis våbnet havde været magisk. Hvis man hælder gift i en anden persons drink, skal man hæle en smule vand fra en lille flaske i glasset. Det behøver ikke være andet end nogle dråber, men det skal gøres, så andre kan opdage det. Når man har gjort dette, skal man enten vente til personen har drukket drikken og så offgame give ham sedlen på, hvilken gift det er, eller man kan overtale en anden til at gøre det for en. Lige meget hvilken måde man vælger at gøre det på, sker dette offgame. Det er kun folk med giftkundskab, der kan bruge gifte. Man kan altså ikke købe en gift på flaske og hælde i en anden persons glas eller bruge et våben der er gift på, uden at have giftkundskab. Vigtigt: Vær opmærksom på at hvis du rammer en med dit våben med gift og våbnet ikke går igennem dennes rustning så virker giften ikke, og giften er brugt da den tværes ud på rustningen. Hvis bare noget af skaden går igennem bliver vedkommende forgiftet. Vigtigt: En gift holder kun til det scenarie den er blandet. De kan altså ikke gemmes fra scenarie til scenarie. Vigtigt: man kan IKKE tvinge en gift i nogen med mindre de er hjælpeløs.
Helte og det orange bånd:
I Panatria kan man vælge at spille helt men man kan også spille en ganske normal borger, regelteknisk kaldet ”De normale”. Panatria er et fantasy verden med mange store helte plots og væsner der både vil det gode og det onde. I den forbindelse kan det ikke undgås at der pludselig står et ondt plot væsen i byen og ønsker at dræbe alle. I den situation vil det for langt det fleste være smartes at finde den nærmeste busk at gemme sig under. Det er dog ikke ensbetydende med at det onde væsen ikke vil trampe buske og dig flad fordi den er sur. I den situation har man, hvis man spiller en af ”De normale”, en fordel. Hvis man ønsker at være helt uden for helte plots og ikke ønsker at gå på eventyr. Man kan vælge at bære et orange bånd om håndleddet eller på armen. Dette vil offgame fortælle plot karaktererne at du ikke er værdi at spille tid på og den hellere skal finde nogle andre at banke. Selvom dette virker oprigtigt smart, er der selvfølgelig også dårlige sider ved dette. Når man har valgt at bære det orange bånd, må man heller ikke blande sig i de store helt plots, eller bære/beskytte magiske ting, plot genstande mm. Sker dette skal man straks fjerne sit orange bånd og må ikke tage det på mere før det helteplot man deltog i, er slut. Dog skal man som minimum tage båndet af indtil scenariet er slut.
Fælder:
Fælder findes i 3 niveauer. Niveau 1: Fysiske fælder, niveau 2: Mindre magiske fælder, niveau 3: Større magiske fælder. Fælles for alle fælderne er at de ikke kan opdages uden man har evnen i det rigtige niveau. Med mindre andet står skrevet kan man ikke komme forbi en fælde, uden de relevante evner. Hvis der er en fælde, skal denne beskrives og beskrivelsen skal findes synligt når man åbner den ting som er beskyttet, huske denne seddel er offgame information.
Niveau 1: Fysiske fælder
Der skal ligge en synlig seddel med beskrivelsen af fælden samt relevante ting der er en del af fælden (se neden for). Hvis man gerne vil have en effekt der ikke er beskrevet her, skal den godkendes af en arrangør først. Hvis man kender hemmeligheden bag fælden og hvordan denne er lavet, kan man komme forbi fælden. Som udgangspunkt kan kun den som laver fælden viden hvordan med mindre denne har lært det til andre, det kunne f.eks. være den person som har købt fælden. Man kan ikke lære at komme forbi en fælde ved at se en anden gøre dette, kun ved at få fortalt hvordan af en anden der kender hemmeligheden bag fælden, kan man lære dette. Følgende effekter kan ske ved en fælde: - En klokke kan ringe i 10 sek. (Husk en klokke man kan ringe med) - Man bliver holdt fast (Husk en kæde, reb eller lign man kan sidde fast i) - Man kan blive ramt af en gift (Der skal ligge en seddel med forklaring af giften)
Niveau 2-3: Mindre og større magiske fælder
Disse fælder er magiske og stammer fra en magi. Der skal ligge en seddel der forklare effekten. Med mindre andet er beskrevet under besværgelsen kan den som kaster magien selv komme forbi sin fælde. Dette kan på ingen måde læres til andre hvordan man kommer forbi en magisk fælde. Hvis der er uoverensstemmelser mellem besværgelsen der har skabt fælden og denne beskrivelse skal man altid gå efter hvad der står under beskrivelsen af fælden i besværgelsen.
Karakter udvikling:
Følgende skema fortæller, hvordan din karakter udvikler sig over tid. Du starter med 20 EP til første scenarie. Derefter får du 4 EP indtil du har spillet i alt 8 scenarier. Herefter får du 2 EP per scenarie. For at vide, hvor mange EP din karakter har, skal du blot finde antallet af scenarier din karakter har deltaget i tabellen nedenunder og finde EP tallet ud for dette. Et 24 timers scenarie tæller 1 Scenarie mens et 42 timers tæller 2 scenarier. Husk du kan få ekstra EP ved at tilmelde dig online mindst en uge før scenariet. De EP du har tjent, vil også automatisk blive udregnet på din karakter når du opretter denne online på ThyRFs hjemmeside.
EP pr. scenenarie:
Scenarier:EP:
1 scenarie24
2 scenarier28
3 scenarier32
4 scenarier36
5 scenarier40
6 scenarier44
7 scenarier48
8 scenarier52
9 scenarier54
10 scenarier56
Efterfølgende+2 EP
Lav en karakter:
Når du skal lave en karakter, skal du starte med at finde ud af, hvilken race du vil spille. Kig i kapitel 2 for at læse om racerne. Herefter skal du finde ud af, hvilken Klasse du vil spille. Kig i kapitel 3 for at læse om klasserne. Når de to ting er på plads, kan du begynde at udfylde karakterarket bag i spiller håndbogen. Du starter med 4 LP og 20 EP og 20 Mana (Husk du starter kun med Mana hvis du er magikaster). Du har kun RP, hvis du har rustning på og har evnen til at bruge rustninger. Hvilke våben og rustninger samt meget andet, du kan bruge, kig i evne listen under den klasse, du har valgt, se mere i kapitel 4 omkring evnerne. Så skal du vælge en livsanskuelse for din karakter på karakterarket. Læs mere tidligere i dette kapitel om livsanskuelse. Til sidst skal du købe evner og udfylde de sidste informationer på karakterarket, med navn til din karakter mm. Kort fortalt: 1. Valg race, se mere i kapitel 2 om racer 2. Vælg klasse, se mere i kapitel 3 om klasser 3. Udfyld start information på karakterarket. 4. Vælg livsanskuelse, se mere tidligere i dette kapitel om livsanskuelse 5. Vælg evner, se mere i kapitel 4 om evner 6. Evt. vælg besværgelser, se mere i kapitel 5 om magi
Online oprettelse af karakter:
Du kan også oprette din karakter online på ThyRFs hjemmeside. Dette sker på adressen: tilmeld.thyrf.dk Her vil du kunne oprette din karakter ved at vælge mine karaktere fra menuen, efter du er logget ind. Har du ikke en ThyRF bruger skal du selvfølgelig oprette en først.